넷마블, ‘도쿄게임쇼 2026’ 성료…‘TGS 2026’에 신작 3종 출품
[이슈밸리=임정은 기자] 넷마블이 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 일본 인기 지식재산권(IP)부터 글로벌 흥행 IP, 일본 시장을 겨냥한 자체 신작 등 다양한 카드로 뜨거운 호응을 이끌어 냈다.
넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’의 연내 일본 출시를 목표로 한다. 원작의 인기에 힘입어 신작의 성과를 창출하겠다는 구상이다. 이에 따라 이번 TGS에서 게임 시연을 선보이며 현지 지식재산(IP) 팬덤과의 접점 확대에 나섰다.
그동안 넷마블은 서브컬처를 장르 다각화의 핵심 축으로 삼고 신작 개발 및 출시를 이어왔지만, 시장 내 입지를 확대하겠다는 회사의 목표를 실현하지 못했다. 일례로 올 상반기 출시한 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 ‘몬길: 스타 다이브’는 일정 수준의 수익을 거뒀으나 기대치를 하회했다는 평가를 받았다.
이런 가운데 원작 IP 기반의 서브컬처 게임을 또다시 출시하는 넷마블은 이에 앞서 서브컬처 본고장인 일본에서 신작의 경쟁력을 철저하게 검증했다.
방준혁 넷마블·코웨이 의장이 직접 TGS 현장을 찾아 게임 부스 일대를 둘러보고 시연 중인 이용자의 반응을 면밀히 살폈다. 신작이 일본에 우선 출시되는 만큼 현장의 반응이 곧 성공 여부를 판가름할 것이라는 판단에서다.
취재진과의 질의에서도 방 의장은 일본 이용자를 수차례 강조했다. 원작 IP의 재미를 게임이라는 새로운 매체를 통해 고스란히 전달해 냈는지를 주로 살폈다는 설명이다.
방 의장은 “샹그릴라 프론티어 IP 인지도는 한창 올라가는 중이라 우리가 IP를 어떻게 잘 살렸고, 일본 이용자들이 이러한 노력을 어떻게 평가하는지 가장 궁금하다”고 전했다.
그러면서 “나 혼자만 레벨업: 카르마는 일본에서 애니메이션으로 대박내며 인지도를 형성한 국산 IP 작품”이라며 “우리가 이를 로그라이트 장르로 확장을 시도하는 가운데 일본 이용자들이 재미를 느낄 수 있는 부분이 무엇인지, 게임성에 대해 고민하고 있다”고 덧붙였다.
김형진 넷마블 사업부장은 “기존의 애니·웹소설 IP 게임들이 원작의 서사를 ‘게임’이라는 그릇으로 옮기는 작업이었다면 샹그릴라 프론티어는 그 자체가 이미 게임이라는 점이 가장 큰 무기”라며 “이용자가 직접 산라쿠가 되어 동료들과 그 세계를 공략해나가는 경험, 그 자체를 태그 배틀의 공략 재미로 옮겨 담는 데 집중했다”고 밝혔다.